Take-Two-Chef: Games werden seit 20 Jahren real günstiger

Die Preise für Videospiele sind seit Jahrzehnten ein heiß diskutiertes Thema – besonders bei AAA-Titeln großer Publisher wie Take-Two Interactive. Spieler berichten häufig von steigenden Kosten, vor allem durch Zusatzinhalte, Mikrotransaktionen und teils hohe UVPs (Unverbindliche Preisempfehlungen).

Take-Two-CEO widerspricht: Preise sinken inflationsbereinigt

Strauss Zelnick, CEO von Take-Two, bringt in einem aktuellen Interview mit GI.biz eine überraschende Perspektive ein. Er betont, dass die Preise für Videospiele inflationsbereinigt seit rund 20 Jahren eher sinken als steigen. Damit widerspricht er dem Gefühl vieler Spieler, die durch zusätzliche Kosten oft eine andere Erfahrung machen.

Fokus auf Preis-Leistungs-Verhältnis statt Abzocke

Zelnick unterstreicht, dass Take-Two nicht darauf aus sei, Kunden durch zusätzliche Kosten auszunehmen. Stattdessen setze man darauf, den Spielern ein überzeugendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu bieten. Qualitativ hochwertige und unterhaltsame Spiele generieren demnach von selbst den nötigen Umsatz – ohne dass man die Konsumenten „umdrehen und schütteln“ müsse, wie er es bildhaft ausdrückt.

Die Komplexität der Preisgestaltung in der Gaming-Branche

Diese Argumentation wirft ein Schlaglicht auf die komplexe Preislandschaft der Branche: Während der Basispreis klassischer Spiele stabil geblieben oder sogar gefallen sein mag, haben sich Monetarisierungsmodelle vielfach verändert. DLCs, In-Game-Käufe und Abonnements sorgen für zusätzliche Kosten, die das subjektive Empfinden der Spieler beeinflussen.

Ausblick: Qualität und Vertrauen als Schlüssel

Für die Gaming-Community bleibt spannend, wie Publisher ihre Preisstrategien künftig gestalten. Einerseits gilt es, den hohen Entwicklungsaufwand zu honorieren. Andererseits müssen das Vertrauen und die Zufriedenheit der Spieler erhalten bleiben. Take-Twos Ansatz, primär auf Qualität und Erlebnis zu setzen, ist ein vielversprechender Versuch, den Wert von Spielen klar herauszustellen – besonders in einer Zeit, in der digitale Inhalte vielfältiger und komplexer werden.

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